余談

戦闘エフェクトのテンポがよくて動きが気持ちよくて、早く実用化してみたいなあという気持ちです。

私が試したものはたまたまそうなったのですが、爽快感を重視したシューティングゲームや、他のテンポのいいアクションゲームを作りたがる人の気持ちが、ややもすると理解できる内容でした。

とはいえ、エフェクト自体はファミコンレベルですから、洗練された表現は何一つありません。無骨なフラッシュです。

アニメーションのテンポというのは、時間の絶対量では決まらないんだと知りました。これが大きいです。

よく、戦闘のテンポが悪いとか、もっさりしているとか言いますよね。私はダンジョンクルセイダーズ2の遅さを反面教師にして試したのですが((「ダンジョンクルセイダーズ2」というのは3DダンジョンRPG(18禁)です。ゲーム自体は面白かったのですが戦闘での作業性が全般、いまいちに感じていました

))、それが功を奏した感じです。綺麗なグラフィックを使っていてもこういう場面で遅くちゃねえ、という部分を解消したらどれほど良くなるのか、と思い試したら実にスピーディになりました。きちんとした画像でエフェクトをかけたらもっと爽快になれると思いますが、残念ながらエディタとしてはこの辺で妥協ですね。

テキストとの比較も重要でした。マシン処理的にはテキストの方が軽くても、「プレイヤーが読むリズム」で戦闘が進めば遅くなります。

フラッシュと数字の羅列で表現すると、プレイヤー側の認識速度が向上します。読むのではなく把握するという感じです。昔のドラゴンクエストシリーズとファイナルファンタジーシリーズの違いですね。

結果、テキストよりも体感的に早い感じがします。トータルの戦闘時間は長くなるはずなので、慣れてくればどうなるか分かりませんが、初見では胸がすっとしました。

Desigeonの戦闘の参加エネミー数は、他の多くのRPGに比べて多い傾向がありますので、プレイヤーの視覚認識速度を上げておくことには意味がありそうです。

早く課題を解決したくてもどかしい。