機能評価を目的とした個人のシナリオ設計

イベント機能を作ったり、画面の定義方法を考えたりすることについては、遅々として進めてはいるものの出せるところに持っていくには自身が無いので、同時に自作のシナリオ制作についても考えています。

私自身が作品作りを進めれば、イベント編集に必要な感覚とか、画面の操作に必要な感覚とかが掴めるのかなあと。作品ができあがるところまで確認できれば納得がいきますが、そこまでできずとも、これは出す価値アリと思えるような手応えが欲しいです。

最近、夕食の献立を決めかねるのと似たような状況が、Desigeon制作にも起きています。「夕食は何がいい?」と尋ねて一番困る答えが「何でもいい」というものです。現実的な作品計画を元にリアリティのある要望が挙がってこない環境は、ソフト制作にとって利点でもあり欠点でもあるんだなと思いました。

これが例えばメーカーでは、特定のゲームプロジェクトの進行に応じてツールを開発したり、営業の思惑が画面に影響を与えたりするわけですが、そういった欲求がないことがやりやすくある一方で、自由すぎてなかなか決められないという状況に繋がります。

そこで私自身の手で、適当に遊べそうなシナリオを設計しようとしているのですが、これがまた大変で。ツールの許容範囲でやろうとすると理想的な設計をすることが難しい。かゆいところには手が届かないことを知りつつ、それでも既存の機能を使って面白そうなところに持っていかねばなりません。

それでちょっと思ったのですが、さまざまな機能を同時に使うのではなく、一部の機能にスポットを当てて、浅く狭いゲームをイメージするとDesigeonに向くかもしれないと思いました。


追記。課題というか、シナリオを考えていて今一歩と感じた既存の機能が以下です。

  • 成長ポイント。イベントやアイテムによって成長ポイントを与える手段が欲しいです
  • アイテムレベルの経験値。同様にアイテム経験値を増やす手段がもっと欲しいです。また、アイテム個別に経験値を増やしたいです
  • キャラクタの増減管理と切り替え。以前どこかで語った大人数パーティの一部です。ダンジョン内で、あるいは戦闘直前や戦闘中に、参加メンバーを指示できるというものです。同時に、あらかじめシナリオ側によるキャラクタ定義も必要です。プレイヤーに30人ものキャラクタを作ってもらうわけにはいきません

成長ポイントもアイテムレベル経験値も、増やす対象物を絞る手段が欲しくなります。例えば前衛のPCにのみ経験値を与えるとか、武器にのみ経験値を振り込む、といった条件つきの切り分け方です。

対象物件を絞って処理したり、キャラクタの管理を行うには、やはり現在進行中のイベント実装が欠かせないこと、シナリオ作者側にプログラミングの意識が必要になることから、シナリオ制作がいかに面倒くさいものか(あるいは知的なおもちゃとして楽しいものであるか)考えさせられます。

余談

Posted by kumashige