レベルアップ遅延と成長ポイント割り振り先のカテゴライズ

掲示板からの抜粋記録です。

細かいやりとりは手元のメモで済ませていますが、広い範囲をカバーする内容のときはメモとしての維持が難しくなるので、そのまま保存した方がいいかなあと。


No. 1184 – Re: v1.64をアップ

投稿者 : Tawres

更新お疲れ様です。報告などを。

成長ポイント割り当てを制限すると、プレイ中の成長ポイント割り当て画面にその項目が表示されません。バグかもです。

あと結構重大なことに気づきました。LVアップ時のボーナスポイントを制限できるようになったのはいいのですが、LVアップしたときに割り振らなかった分を後のLVアップで補填できてしまいますね。

例えばLVアップ時のボーナスポイントが10、制限値が5の状態だとします。戦士キャラなので「力」と「生命力」に毎回5ずつ割り振るような成長戦略を選択していたけど、意外と「素早さ」が重要だとあとから気づいた。などというときに次のLVアップで10ポイント全てを「素早さ」に割り振ってしまうことができます。これだとキャラ作成初期に成長の方向性を意図する動機付けが薄れてしまいます。

その時点での能力の上限値=LV×制限した値、という仕様のようですね。毎回「制限した値以上には割り振れない」という風にはできないでしょうか。

こんなこと気にしてるのはぼくくらいかもしれませんが、検討してみてください。お願いします。

書き込み日時:2009/11/30(Mon) 22:44:06


No. 1187 – 成長ポイントの割り当て制限機能

管理人 : 熊恭太郎

こんばんは。お試しいただけたようで嬉しいです。

成長ポイントの割り当て制限機能については、基本能力値ボーナスのものとほぼ同じにしてあります。これはレベルアップごとに制限値を増やしていく(割り振っていない分は累積する)機能です。

あくまで低レベルキャラクタの能力値を一部に集中させないための機能ですので、高レベルになればどの能力値にもたくさん割り振れるということにはなっています。

あとでツールの中でも補足したいと思います。

> 成長ポイント割り当てを制限すると、プレイ中の成長ポイント割り当て画面にその項目が表示されません。バグかもです。

既存のセーブデータについては、すでに成長ポイントの余りを持っている場合でも、制限している項目に対する割り当て可能数はゼロです。一度レベルアップを果たして下さいませ。

キャラクタのレベルアップはデバッグメニューからできます。

そしてバグについても気づきました。キャラクタ作成直後のキャラクタには、制限付きの項目に成長ポイントを割り振れません……。この問題については、レベルアップ時と同じ制限値を適用してみます。上のご指摘はこちらの問題かもしれません。

> その時点での能力の上限値=LV×制限した値、という仕様のようですね。毎回「制限した値以上には割り振れない」という風にはできないでしょうか。

分かりました、オプションで用意することを考えてみます。この件は解釈が二つあるのですが、以下のうちどちらになりますでしょうか。

1. キャラクタ作成直後およびレベルアップごとに最大Nポイントの割り振りを可能とする

2. キャラクタの生涯を通じて合計Nポイントの割り振りを可能とする

前者については、レベルアップごとに制限値にリセットをかける機能になります。

これを採用した場合、ゲームで成長ポイントの割り振りを先延ばしすると、プレイヤーに不利が生じることになります。

そしてポイントの割り振りを先延ばししすぎると、ポイントが余って割り振り先がなくなる恐れも出てきます。

レベルアップしたら忘れないうちに振っておかないとなあトカ(^^;

経験値を貰いすぎて、一気に10レベルとか上がってしまう場合は……ご愁傷様です(笑

後者については能力値自体に上限を設定できますので、必要性はあまりないかもしれません。上限に達した能力値やコマンドは、自動的に割り振りができなくなります。

成長ポイントだけで成長させる能力値については、能力値側で上限を設定する方が便利だと思います。

しかしアイテム・イベント・コマンドによる成長値アップダウン(いわゆるドーピング等)も同時採用する場合は有効、ということになると思います。

書き込み日時:2009/12/1(Tue) 21:11:07


No. 1188 – Re: 成長ポイントの割り当て制限機能

投稿者 : Tawres

> 既存のセーブデータについては、すでに成長ポイントの余りを持っている場合でも、制限している項目に対する割り当て可能数はゼロです。一度レベルアップを果たして下さいませ。

おお、データリセットしてレベルアップしたらできました。ありがとうございます。

> そしてバグについても気づきました。キャラクタ作成直後のキャラクタには、制限付きの項目に成長ポイントを割り振れません……。この問題については、レベルアップ時と同じ制限値を適用してみます。

なるほど、了解です。

> > その時点での能力の上限値=LV×制限した値、という仕様のようですね。毎回「制限した値以上には割り振れない」という風にはできないでしょうか。

> 分かりました、オプションで用意することを考えてみます。この件は解釈が二つあるのですが、以下のうちどちらになりますでしょうか。

> 1. キャラクタ作成直後およびレベルアップごとに最大Nポイントの割り振りを可能とする

> 2. キャラクタの生涯を通じて合計Nポイントの割り振りを可能とする

2はおっしゃるとおり、能力の上限値の設定で可能ですね。ぼくが想定していたのは1です。それで

> これを採用した場合、ゲームで成長ポイントの割り振りを先延ばしすると、プレイヤーに不利が生じることになります。

これは「先延ばしはダメよ」と説明に書けばいいかと思ってたのですが

> 経験値を貰いすぎて、一気に10レベルとか上がってしまう場合は……ご愁傷様です(笑

これはシャレにならないですねえ(笑)。一応理想を言うと「現在の上限値=割り振り作業をしなかったレベルアップ回数×制限値」ということなんですが…。1ポイントだけ使って、残りボーナスを残した場合とかを考えると、ちょっとややこしいですよね。

で、ぼくが理想とするWiz8を久しぶりにプレイして思い出しました。Wiz8ではレベルアップ作業自体が「一回ずつ」なのです。一定経験値に達したら「能力値を上げる画面→スキルを上げる画面」という流れを「レベルアップボタン」をクリックすることで一つずつ行うという。二回分の経験値がたまってたら二回連続でレベルアップ作業を行うだけなので、制限値の問題は発生しないわけです。また、ボーナスポイントを残すと割り振り画面から出れません。Desigeonとはずいぶん違う仕様なのに、またワガママ考えてたもんです;

個人的には「絶対的」制限機能は欲しい、けど大量経験値で何度もLVアップ、というのもRPGの華だと思う。うーん…さすがに優先度が高いのは後者のような気がします…。

一応「ボーナスポイントに手をつけたかどうか」を判定することができたら、上記の「現在の上限値=割り振り作業をしなかったレベルアップ回数×制限値」が可能かもしれませんが。ややこしいハナシなので見送ってくださっても構いません。

書き込み日時:2009/12/2(Wed) 01:30:34


No. 1189 – Re: 成長ポイントの割り当て制限機能

管理人 : 熊恭太郎

> 一定経験値に達したら「能力値を上げる画面→スキルを上げる画面」という流れを「レベルアップボタン」をクリックすることで一つずつ行う

それならこれをそっくりそのまま、あるいは類似の機能を作るというのはいかがしょう。

今は成長ポイント割り振りのメニューが出ているところを、「レベルアップ」とかに変えればいいんですよね。

成長ポイントという概念はプレイヤーに示す必要はなくて、単に成長させる項目が示されて、選んでもらって、それを終えたら成長ポイントは残らない。繰り越しはなし。

経験値が10レベル分溜まっていたら、10回レベルアップの作業をしてもらえばいい、ということで。

手動でレベルアップ判定するなら経験値が溜まっていることを何らかの方法で、プレイヤーに伝える機能を考えたいところですね。

そういえば旧ウィザードリィではそこの所、あまり考えられていませんでしたが、宿屋に泊まるという誰でもやる行為の中にレベルアップ判定を組み込んで、ある程度解決を図ったんですよね。

書き込み日時:2009/12/2(Wed) 22:27:16


No. 1191 – Re: 成長ポイントの割り当て制限機能

投稿者 : Tawres

> それならこれをそっくりそのまま、あるいは類似の機能を作るというのはいかがしょう。

> 今は成長ポイント割り振りのメニューが出ているところを、「レベルアップ」とかに変えればいいんですよね。

> 成長ポイントという概念はプレイヤーに示す必要はなくて、単に成長させる項目が示されて、選んでもらって、それを終えたら成長ポイントは残らない。繰り越しはなし。

> 経験値が10レベル分溜まっていたら、10回レベルアップの作業をしてもらえばいい、ということで。

すごい、可能なら希望通りです。基本能力値グループのボーナスと、手動成長値のボーナス、いずれにもその作業ができればもはや言うことはありません。ただぼくの求めているものは少数派だと思うので、Desigeonのデフォルトにするのはマズイですよね。その仕様をスイッチできるようにするのは大変じゃないでしょうか。

> 手動でレベルアップ判定するなら経験値が溜まっていることを何らかの方法で、プレイヤーに伝える機能を考えたいところですね。

Wiz8では戦闘後に「レベルが上昇した」というメッセージが出て、ステータス画面のキャラの顔の端っこに+マークのアイコンが表示されるようになり、それをクリックするとレベルアップ作業画面に入るようになってます。Wiz6、7も似たような感じだったかな。

> そういえば旧ウィザードリィではそこの所、あまり考えられていませんでしたが、宿屋に泊まるという誰でもやる行為の中にレベルアップ判定を組み込んで、ある程度解決を図ったんですよね。

なんで馬小屋でレベルアップしなきゃなんないんだよ、とかも思ったもんですが、制作者の都合が伝統になった一例ですよね。でも肉体関係の能力値は超回復の概念にピッタリな気もします。

書き込み日時:2009/12/2(Wed) 23:55:03


No. 1194 – Re: 成長ポイントの割り当て制限機能

管理人 : 熊恭太郎

機能はオプション設定で考えています。既存の動きは阻害しないです。

レベルアップ時の動きについては意識あわせをしておきたいです。

レベルを上昇させるタイミングと、能力値アップの作業をするタイミングに違いがあるなら、違うことを決めておかねばなりません。

【A案】

1. 経験値が必要値ぶん溜まれば自動でレベルが上昇し、各種処理をする

2. ボタンを押すことで成長ポイント割り振りの作業をする(レベルアップ処理は1で済んでいる)

【B案】

1. 経験値が必要値ぶん溜まっても自動でレベルは上昇しない

2. ボタンを押すことでレベルを上昇させ、各種処理を走らせ、その続きで成長ポイント割り振りの作業をする

Desigeonからみると、両案に違いがあります。レベルだけ先に上がるなら、成長ポイントを割り振る以外の所にレベル変化の影響が現れます。

話を伺う限りWiz8はA案のような印象ですが、話を伺う前に私が考えていたのはB案でした。

「レベルアップ」ボタンというのは、その名の通りレベルアップさせるボタンのつもりでした。でも現在のように自動でレベルが上がってしまうなら、あとから押すボタンの方は概念の異なる機能になると思います。

いかがでしょう。

書き込み日時:2009/12/4(Fri) 00:50:43


No. 1197 – Re: 成長ポイントの割り当て制限機能

投稿者 : Tawres

なるほど、あまり気にしてなかったので説明が中途半端でした。確認したらWiz8はB案の方でした。「レベルアップした!」というメッセージが出るのですがレベル表記は変化せず、+印のアイコンを押すとHPなどの自動成長する値が上がっているのを確認できました。

ぼくの想定しているものではA案とB案でさほどの違いはありません。そもそも気にしてなかったのは自動成長と、LVを参照する手法を使ってないせいだと今気がつきました。

個人的な好みではB案ですね。メッセージは「レベルアップ可能になった」とかにすればいいですし。

書き込み日時:2009/12/4(Fri) 20:44:30


No. 1195 – 基本能力値グループのレベルアップ作業

管理人 : 熊恭太郎

今のところ基本能力値グループのレベルアップボーナスについては、一連の話の対象からは外させてもらっています。

現在、基本能力値グループのレベルアップボーナスと、成長ポイントの設定は同時採用できるようになっています。

ですが、シナリオ側が同時に採用して、プレイヤーが両者を同じように操作することは想定していません。

基本能力値グループのレベルアップボーナスは、過去の互換性のために残している機能で、機能的には成長ポイントで賄えるので、成長ポイントと同じように拡張していくことは避けています。

拡張が必要なら基本能力値グループではなく、成長ポイントの仕組みを拡張するか、あるいは新しい機能の追加を考えていきたいと思います。

もしその機能が複雑になりそうなら、拡張はやめて、イベント編集機能に流そうと思っています。

書き込み日時:2009/12/4(Fri) 00:52:29


No. 1198 – Re: 基本能力値グループのレベルアップ作業

投稿者 : Tawres

こちらの方も説明が不十分だったようで申し訳ない。Wiz6以降では基本能力値の上昇に使うボーナスと、技能値の上昇に使うボーナスを別枠でもらえるのです。それをやりたかったので、今のDesigeonの仕様が気に入っていたのです。ポイント割り振りによる上昇制限の一連の話は、基本能力値グループと手動成長(こちらをいわゆる技能値に使う)と、どちらにも欲しい要素だったのです。書き方がマズかったと思います、ほんとすみません;

まだ思考中ですが、かならずしも別枠にこだわることもないかとも思ってます。制限のシステムが理想どおりになれば、基本能力値と技能値のボーナスを統一しても問題ないかも、と。ですのでとりあえず手動成長のレベルアップ画面機能が追加されれば非常にありがたいです。

書き込み日時:2009/12/4(Fri) 20:50:13


No. 1233 – レベルアップ遅延と成長ポイント割り振り先のカテゴライズについて

管理人 : 熊恭太郎

まだできるかは分かりませんが、面白い機能だし、黙ってこっそりやるのも今さらという気がしますので、今の考えを示してみたいと思います。

関連して、表示に関するいろいろな機能が充実する話でもあるので、結構前向きに思ってます。

さて以前お話ししたとおり、基本能力値ボーナスと成長ポイントの機能は、同時に採用して同じように運用することは想定していません。成長ポイントの機能だけ一人歩きしていきます。

この他、レベルアップの判定をいつやるかというお話がありましたが、そちらの機能と合わせて考えてみました。

1. レベルアップ作業遅延 → 後述

2. 成長ポイント → カテゴリわけを求められる

ということで、両者はセットでできるようにする必要があると思います。

レベルアップ遅延については以下の通りです。

1. 経験値が溜まるとレベルアップボタンを押せるようになる

2. ボタンを押した瞬間、成長ポイント以外のレベルアップ機能が通常通り動く

3. その場で成長ポイント割り振り作業を行う。ポイントの余りは失効

経験値が溜まったことをプレイヤーに通知するメッセージを設定することになります。

これらは面白い機能だと思いますが、両者はセットで考えなければならないことと、カテゴリ分けをできるようにすることで、キャラクタ情報が複雑になり、表示に関する新たな課題を生みます。

能力値やステートの枠が不足する問題もさらに強まりそうです。

書き込み日時:2009/12/20(Sun) 14:55:28


No. 1234 – 実現までにやりそうなこと

管理人 : 熊恭太郎

ということで、やるならまず、外堀を埋めてからにしたいと思います。

具体的には以下の通りです。

・ステートに分類を設ける(※1)

・能力値に分類を設ける(※1)

・コマンドに分類を設ける(※1)

・ステートに単行説明を追加

・能力値に単行説明を追加

・成長の対象にステートをサポート

・成長の対象にキャラクタ変数をサポート

・【重要】独立したカスタム計算手順を搭載(※2)

・【重要】キャラクタ情報をページ分けして表示できるようにする(※3)

・【重要】コマンド編集画面重量化の対策

・【目的】レベルアップ遅延機能を付ける

・【目的】手動成長のカテゴリ分けを設ける

これらは、実装する順序はどうでもいいのですが、育成の機能を多機能化すればどのみち必要になります。

成長ポイントの分類ができても能力値の枠がないとか、表示スペースがショボイとかそういう話になることが目に見えてます(^^;

重要なポイントは示したとおり三点あります。

おのおのは独立して使える機能なので、ゆっくりやっていきたいと思います。

※1. 要素名の頭に、アイテムと同じような分類名を挿入するだけです

※2. 計算手順を能力値とは別に定義できるようにして、能力値の需要を減らします

※3. 多くのキャラクタ情報をシナリオ作者が指定して表示できるようにします